english
polski
szukaj
/ Digitising Contemporary Art ↑
tytuł
Paweł Janicki w rozmowie z Agnieszką Kubicką-Dzieduszycką
 

[AKD] Kiedy zacząłeś pracować nad projektem Moving Stories – już poprzez sam tytuł – silnie osadzonym w kontekście filmowym, pozwoliłeś sobie na inspirację czymś tak odległym, jak morskie podróże. Skąd taki pomysł dla budowania narracji w pracy, która jest interaktywną instalacją?

[PJ] W Oceanusie dobór takiego właśnie materiału literackiego wyniknął ze specyfiki narzędzia, którego użyłem. U mnie często tak jest, że technologia determinuje to, co możemy w nią zaimportować. Kiedy pojawiła się okazja stworzenia koncepcji pracy dla projektu Moving Stories, zdałem sobie sprawę, że dysponuję narzędziem, które mogę wykorzystać do porządkowania lub budowania narracji. Narzędzie to powstawało przez kilka miesięcy i przy okazji różnych innych projektów. Koncepcyjnie wyszło od bazy danych, której zawartość można porządkować relacyjnie, to znaczy definiować zależności pomiędzy tym, co baza zawiera. Technicznie rzecz biorąc jest to software, który jest dla mnie dość typowym środkiem ekspresji.

Inna rzecz, że do tej pory nigdy nie robiłem rzeczy narracyjnych, chyba nigdy w życiu! Ale w pewnym momencie zaczęło mnie to interesować. Przede wszystkim dlatego, że po prostu miałem ochotę na zrobienie pracy, która coś opowiada, z drugiej strony było to wynikiem tego, że z czasem zacząłem się mocno odbijać od niektórych narzędzi, z którymi pracowałem. Mam na myśli głównie narzędzia do tworzenia muzyki elektronicznej, ale również te do komponowania innych mediów: różnego typu systemy obiektowe, które są dla mnie swoistym ‚PowerPointem’ sztuki mediów. To mi zaczęło strasznie doskwierać, bo specyfika wykorzystania tego rodzaju narzędzi powoduje, iż w finalnej pracy bardziej odczuwalne jest samo narzędzie, niż jakikolwiek autorski koncept. Zacząłem więc sobie pisać własne oprogramowanie, które nazwałem Map, łączy ono pewne cechy systemów obiektowych i linearnych. A linearne systemy procesowania mediów zawsze służyły budowaniu narracji…

[AKD] … no tak, linearność kojarzy nam się z timeline’m w programie montażowym, taśmą filmową lub wideo i sekwencją zapisanych na niej zdarzeń…

[PJ] I to jest pierwsza grupa faktów. Druga wiąże się z tym, że kiedy zacząłem myśleć o Map w kategoriach budowania narracji, to – aby nie wrócić zupełnie do linearności, o którą mi przecież jako taką nie chodziło – uznałem, że dobrze byłoby znaleźć historię dającą możliwość modułowego, a nie tylko liniowego uporządkowania. Odkryłem wtedy, że duża część literatury związanej z morzem daje się tak zmanipulować. Jeśli w historii następuje sytuacja, kiedy bohaterowie płyną sobie od wyspy do wyspy, to siłą rzeczy podróż rozbija się na moduły, które można porządkować w alternatywny, nieliniowy sposób…

[AKD] … przy tym morska podróż wręcz zakłada niespodziewane zdarzenia, które mogą tę linearność zaburzyć…

[PJ] Było też wiele innych rzeczy niezwykle inspirujących: np. mapy morskie, które są ciekawym źródłem pomysłów wizualnych. A w warstwie obrazu od początku obawiałem się budowania sytuacji zbyt dosłownej, np. nagrywania scen z aktorami – odczuwałem to jako niedorzeczny pomysł (wykonałem więc testy, które utwierdziły mnie w tym przeświadczeniu). W końcu wróciłem do formuły, w której mieści się to, co zwykle robię z materiałem wizualnym: zarejestrowałem zbiór wizualnych sampli, który następnie poddałem bardzo silnym przekształceniom (podobnie jest z samplingiem muzycznym, w którym się zwykle poruszam: pojedyncza próbka odsłuchana poza kontekstem aranżacji nic nie powie o całości kompozycji, może być wręcz myląca). To procesowanie wideo jest bardzo silne, przez co finalnie otrzymujemy jakości niedosłowne, układające się jednak w pewną historię.

[AKD] A co jest źródłem obrazów wideo?

[PJ] Bardzo różne rzeczy, niektórych nawet nie chciałbym zdradzać, ale ogólnie nagrałem chyba wszystko, co mogłem. Bardzo dużo materiałów zarejestrowałem np. w domu, ale  w nietypowy sposób, z niecodziennej perspektywy lub przy wykorzystaniu szerokokątnej optyki, przez co wyjściowe obrazy są trudne do rozpoznania

[AKD] Zastanawiałam się nad tym, że morskie podróże mają bardzo wiele wspólnego ze sztuką mediów. Samo pragnienie wyruszenia w niewiadomym kierunku, daleko poza horyzont może być analogią do charakterystycznego dla sztuki mediów poszukiwania innowacji. W obu dziedzinach, szukając nowego, trzeba być przygotowanym na wszystko, a taka sytuacja jest synonimem eksperymentu. Podobnie jest z użyciem narzędzi – zarówno w żegludze, jak i sztuce mediów zachodzi konieczność ich świadomego wykorzystywania. Pierwsze narzędzia nawigacyjne  wynikały z obserwacji natury, potem komplikowały się i były ulepszane, ale postęp nie tyle wypierał starsze rozwiązania, ile je nawarstwiał na tym co już istniało. Na każdym, nawet najbardziej podstawowym poziomie mamy tu masę analogii, podyskutujmy o nich.

[PJ] Te analogie istnieją bez wątpienia, często są bardzo podskórne. Trudno powiedzieć, z czego wynikają, być może z naszych nieuświadomionych tęsknot. Np. jedna z pierwszych przeglądarek internetowych nazywała się Netscape Navigator, a więc znowu nawigacja. Teraz zaś bardzo popularną usługą wmontowaną odtwarzacze MP3, tablety czy smartfony jest kompas. Trudno powiedzieć dlaczego, bo przecież w mieście i ogólnie na terenach „cywilizowanych” kompas nie jest nam potrzebny, a tymczasem całe kampanie reklamowe nowych urządzeń opierają się na fakcie, że mają one wbudowany kompas. Sam wolałbym mieć telefon z kompasem, niż bez – choć nie wiem dlaczego.
Pracując nad Oceanusem zdałem sobie sprawę, że mój w pewien sposób sztandarowy, projekt Ping Melody również jest inspirowany urządzeniem nawigacyjnym – sonarem (komenda „ping” działa podobnie: wysyła paczkę danych, która „echem” powraca). Zrealizowana wspólnie z Lechem Twardowskim instalacja Generator III zawierała w warstwie wizualnej, ale i koncepcyjnej, zarówno inspiracje sonarem, jak i radarem (wynalezionym początkowo na potrzeby morskiej nawigacji). Można więc założyć, że morska żegluga dostarcza nam szeregu interesujących metafor i technologii, a do tego porządkuje myślenie w sposób, który odpowiada nie tyle funkcjom, do których to myślenie można zaaplikować, ile tęsknotom i potrzebom, jakie odczuwamy. Bardzo fajnie jest się w tym wszystkim – znowu mówiąc metaforycznie – zanurzyć.

[AKD] W projekcie Moving Stories naszym zadaniem było przyjrzenie się nowym kierunkom i nowym możliwościom narracji ruchomego obrazu w sztuce współczesnej. Wśród  sześciu dzieł, które powstały Oceanus jest jedyną w której „moving image” jest tylko częścią całości. Twoja praca jest kompleksową rozbudowaną instalacją, posiada swoją fizyczność…

[PJ] To dla mnie nietypowe, bo zwykle nad – często niematerialnymi – interfejsami pracuję samodzielnie, teraz sięgnąłem po taki, który w sensie technologicznym już istnieje, a koncepcyjnie nie jest immanentną częścią pracy, chociaż… faktycznie jest to stół, w domyśle stół do nawigacji…

[AKD] Oceanus nie tylko bardzo wyraźnie przetwarza obraz źródłowy, ale unika też linearności zapisu oraz wprowadza „filmowe” elementy w rozbudowaną medialną strukturę. Jak wygląda ta hybrydyczna, obiektowo-linearna struktura? Jak współistnieją w niej materiały wizualne, audio i tekst?

[PJ] Struktura narracji w zasadzie nie jest związana z jej multimedialnością: podobną strukturę można zbudować w oparciu o tylko jedno wybrane medium. Za to silnie bazuje na materiale literackim, którym są Podróże św. Brendana – tekst dość tajemniczy, anonimowy, datowany zazwyczaj  pomiędzy IX i X wiekiem. W warstwie fabularnej jest to pierwowzór wielu innych tekstów opisujących, można rzec „marynarskie rojenia”. Mamy tu więc cały katalog stworów, zjaw i sytuacji typowych dla tego rodzaju relacji: syreny, wyspy, które okazują się wielorybem lub „wielką rybą” i różne inne morskie potwory. Oczywiście są tam zapożyczenia z wcześniejszych zabytków piśmiennictwa, np. Odysei, bo tego rodzaju literatura ma naturalną skłonność do kompilatoryki. Masa fantastycznych zdarzeń zgromadzona jest w kilkudziesięciu epizodach, lecz  związki przyczynowo-skutkowe pomiędzy nimi wcale nie są oczywiste. To, że po zdarzeniu A następuje zdarzenie B, nie zawsze wynika z treściowej zawartości A i B, bo np. dlaczego po syrenach ma być wieloryb?

[AKD] Zwłaszcza, jeśli drugi epizod nie jest fabularną konsekwencją pierwszego, lecz zamkniętą całością…

[PJ] W uproszczeniu łącznikiem pomiędzy epizodami jest niemal zawsze ucieczka z jednego dziwnego miejsca w inne… A więc przyczyna i skutek mogą być dosyć swobodnie potraktowane. Tym samym możemy rozbić epizody na w pewnym stopniu samodzielne węzły. Wówczas oprócz kanonicznej ścieżki narracji możemy budować alternatywne – wszystkie takie ścieżki możemy pewnie liczyć w tysiącach lub setkach tysięcy, Niektóre będą bezsensowne, ale pewnie przynajmniej kilkaset będzie wewnętrznie spójnych. A jeśli zastosujemy jeszcze figury stylistyczne narracji interaktywnej, np. różne formy zapętleń, to liczba ta jeszcze wzrośnie. To nader otwarta struktura.

Jeśli pracujemy z własnym software’m, jak jest w moim przypadku, to w dużej mierze możemy porządkować różne media funkcjonujące w ramach całości, odwołując się do tego samego algorytmu. Procesowanie przebiega wówczas w nieco odmienny sposób, ale samo strukturowanie, poza paroma detalami technicznymi, przebiega bardzo podobnie (nie ma znaczenia jak prezentujemy daną informację). A mnie interesują rzeczy jednocześnie interaktywne i generatywne, a takie właśnie struktury są obecne w Oceanusie . Generatywne biorą się z tego, że pewne procesy zastajemy niejako zainicjowane przez osoby, które wcześniej używały interfejsu pracy. Te procesy nakładają się na nasze własne wybory, więc można uznać Oceanus za pracę generatywno-interaktywną.

[AKD] Interesuje mnie twój software, Map i historia jego powstania. Samo sformułowanie „pisanie software’u” bezpośrednio nawiązuje do literatury. Ale jest to pisanie czegoś, co – inspirowane materiałem literackim – pozwala na strukturowanie bardzo różnych mediów i przenosi narrację w całkowicie inną przestrzeń. Aby wykorzystać materiał literacki musiałeś napisać jeszcze inny tekst, który jest zapisem kompletnie innych ‚podróży’.

[PJ] Kod to tekst, który jest fizyką całej sytuacji, to pewnego rodzaju środowisko, w którym zachodzą uruchamiane przez nas procesy. Poza tworzeniem własnych prac często pracuję nad realizacją projektów innych artystów, jest to moja specjalizacja w Centrum Sztuki WRO.

Tę trudną do zdefiniowania działalność można by określić jako „techno-kuratorial”, jest aktywnością rozpiętą pomiędzy bezpośrednią pracą z technologią a dyskusją nad kreatywną koncepcją danej pracy. Chociaż każda taka produkcja jest zupełnie inna, to doświadczenia z niej płynące okazują się niekiedy bardzo podobne. Dlatego pomyślałem, że ciekawym sposobem pracy byłoby – zamiast inicjalnej dyskusji nad tym, jakich strategii komunikacyjnych, interfejsów i technologii konkretna realizacja wymaga – zaproponować artystom jakiś w miarę otwarty system, w którym mogą coś zrobić samodzielnie. Ta strategia się jednak kompletnie nie sprawdzała, ponieważ była próbą przeskoczenia etapu koniecznej edukacji. Kiedy jeszcze w nią wierzyłem, zacząłem budować taki system. W rezultacie pracy nad kilkoma projektami – a szczególnie inspirujące były Sufferrosa Dawida Marcinkowskiego i Infiltron Alicji Żebrowskiej i Jacka  Lichonia – oraz moich przemyśleń powstał Map, jako dość wszechstronne narzędzie, które postanowiłem wykorzystać samodzielnie, a które kilkakrotnie już mnie zaskoczyło.

Map jest wewnętrznie dosyć skomplikowany, napisanie takiego oprogramowania w pojedynkę jest trudne, a podobnych realizacji zwykle podejmują się większe zespoły. Użyłem więc języka programowania ActionScript – który jest elementem pakietu narzędzi firmy Adobe, ale funkcjonuje również w formie opensource’owego pakietu dla programistów. ActionScript ma to do siebie, że dysponuje sporą ilością wysokopoziomowych komponentów, które w innych językach trzeba by pisać od zera: dotyczy to głównie elementów interfejsu użytkownika. Nadaje się więc do szybkiego prototypowania aplikacji. W tym samym czasie na rynek weszło sporo urządzeń wyposażonych w ekrany dotykowe – na których Oceanus mógłby również funkcjonować jako aplikacja.  ActionScript miał być implementowany w tych nowych urządzeniach. Okazało się, że tak nie jest, wobec czego muszę na nowo przemyśleć język, w jakim napiszę kolejne wersje… Pisanie Map to również żegluga po morzu możliwości, z ryzykiem zderzenia z rafą.

[AKD] A co z dźwiękiem? Pracowałeś w typowy dla siebie sposób, czy szukałeś czegoś nowego?

[PJ] Szukałem nowych ścieżek, choć niektóre starsze koncepty w naturalny sposób powracały, jak w przypadku procesowania wideo. Ale postanowiłem całkowicie pozbyć się samplingu, który jest dla mnie zwykłym trybem pracy. Początkowo myślałem o jakiegoś rodzaju zbiorze sekwencji, ale skończyło się na tym, że stworzyłem bank brzmień, z których generatywnie buduję różne struktury. Chciałem pozbyć się sekwencji i wiążącej się z nimi „sztywności”. Zresztą wideo też jest przetwarzane tak, że również przestaje być sekwencyjne. Ścieżka dźwiękowa pracy zawiera również głosy zsyntetyzowane, nie sample czy nagrania. Bardzo mi zależało na obecności oryginalnego łacińskiego tekstu także w sferze dźwiękowej, postanowiłem więc wykorzystać zsyntetyzowany śpiew w tym języku. Mimo, że znajomość łaciny nie jest konieczna dla zrozumienia pracy, to jeśli ktoś rozumie łaciński tekst, będzie mógł tę wiedzę wykorzystać.

[AKD] Zajmujesz się interakcją, dość kompleksowym zagadnieniem. Oceanus korzysta z dwóch ekranów, jednego dotykowego (stołu), przeznaczonego do kilku użytkowników i drugiego wertykalnego przedstawiającego rezultat decyzji podejmowanych przy stole z mapą. Kilka jednocześnie aktywnych i manipulujących interfejsem osób musi więc w jakiś sposób współdziałać. W takim razie czyją podróż śledzimy doświadczając pracy?

[PJ]  Nie interesują mnie instalacje, z których w izolacji korzysta jedna osoba. Zawsze mnie zajmowała interakcja wielu osób, prowadząc mnie w bardzo różne różne strony. W przypadku zrealizowanego z Anną Płotnicką w 2001 roku podczas Biennale Sztuki Mediów WRO 01 Performance on Demand sytuacja była skrajna, gdyż interakcja zachodziła pomiędzy performerką a kilkoma tysiącami osób. Inną formą takich poszukiwań był Interaktywny Placu Zabaw – wystawa  głównie dla dzieci, w której od początku zależało nam na stworzeniu przestrzeni dla interakcji wielu odbiorców pomiędzy sobą, a nie tylko pomiędzy pojedynczymi widzami a technologią. Podczas kongresu Mediacja-Medializacja zorganizowanego przez WRO w 2000 roku, Jaron Lanier ujął tę koncepcję w bardzo klarowny sposób, mówiąc, że technologie cyfrowe można potraktować jako tunel pomiędzy osobami, które z niej korzystają. Nie chodzi więc o interakcję między człowiekiem a maszyną, ale między człowiekiem i człowiekiem, z pewnych względów zapośredniczoną przez technologię, która może wzbogacić walor komunikacyjny takiej sytuacji lub w ogóle ją umożliwić.

W przypadku interakcji grupowej następuje oczywiście pytanie o sensy, jakie mogą się przez nią przedrzeć. Jak mówiłem Performance on Demand był bez wątpienia sytuacją graniczną z punktu widzenia „przedzieralności sensów”. Ilość komunikatów w jednostce czasu, które można odczytać i zrozumieć jest ograniczona, jeśli tę barierę przekroczymy, to wchodzimy w statystykę. Stół jako interfejs Oceanusa ma jednak tę zaletę, że może do niego podejść ograniczona liczba osób. Mogę sobie wyobrazić, że kilka osób nawigujących poprzez Oceanusa może osiągnąć taki punkt porozumienia, który umożliwi im wspólne budowanie narracji – bardzo bym sobie tego życzył.

[AKD] Wróćmy do funkcji dużego ekranu.

[PJ] Na pomysł takiego interaktywno-pasywnego modelu konstrukcji narracji wpadłem przy pracy nad Performance on Demand, który poza możliwością uczestnictwa w działaniu artystki na żywo i on-line, oferował publiczności podgląd w sali kinowej obok, gdzie na dużym ekranie można było obejrzeć transmisję z działań, niejako film montowany na żywo. Dopiero w Oceanusie udało mi się wrócić do tej formuły: stół nawigacyjny z ekranem dotykowym służy do operowania strukturą narracji i przemieszczania się pomiędzy jej węzłami. Natomiast duży ekran ponad nim przedstawia ową strukturę od strony timeline’u, czyli wędrówkę po osi czasu w jedną lub drugą stronę. Analogia do kina jest tu znowu na miejscu, dzięki dużemu ekranowi możemy po śledzić pewną narrację, a jeśli nam się ona nie podoba… poprawić ją za pomocą stołu.
Ale, co istotne, sposoby odbioru takiej narracji są bardzo różne – czasem mamy ochotę wpłynąć na to, co widzimy, a czasem nie. Sporo realizacji interaktywnych cierpi na tym, że w ogóle nie akceptują, modelu pasywnego odbioru, a interakcji wymagają wręcz nachalnie. Wzajemna akceptacja obu modeli otwiera wielkie możliwości. Dotyczy to również kina i interakcji: większość pomysłów na interaktywne kino po prostu się nie sprawdza, gdyż model pasywnego odbioru kina kompletnie nie akceptuje interakcji. Z kolei interaktywność ma problemy z narracyjnością, a ich koegzystencja wywołuje pewien konflikt, pomimo istnienia masy konceptów i narzędzi, które to próbują umożliwiać i porządkować. Wyjątkiem są gry komputerowe, które poza skrajnymi przypadkami, są bez wątpienia i narracyjne, i interaktywne. A ja właśnie bardzo nie chciałem zrobić gry komputerowej, zależało mi, żeby doprowadzić do sytuacji w której nie tylko współistnieją dwa modele percepcji pracy: interaktywny i pasywny, linearny, ale wręcz są dla siebie niezbędne: aby uzyskać linearny „rezultat” musimy zrobić coś ze strukturą interaktywną, natomiast struktura interaktywna prowadzi nas do liniowości.

[AKD] Z tego wynika że pozycja odbiorcy jest u ciebie bardzo uprzywilejowana: nie tylko steruje on całością, ale jeszcze dysponuje oglądem rezultatu, przypominając greckich bogów uruchamiających z Olimpu różne akcje i procesy i przyglądających się ich rezultatom. Twoja praca jest bardzo innowacyjna, a jednocześnie głęboko zakorzeniona w historii kultury.

[PJ] Literackie i mitologiczne asocjacje faktycznie wyzierają z każdej strony Oceanusa. W pewnym momencie nawet mnie trochę przytłoczyły. Tylko pobieżne zagłębienie się w ten galimatias sensów i znaczeń wymaga kogoś na miarę Umberto Eco. Próba wyczerpania choćby jednej tylko ścieżki asocjacji mogłaby spowodować, że nigdy nie skończyłbym pracy. Właściwie praca nad każdym moim projektem polega na odcinaniu zbędnych elementów, ale Oceanus wymagał tego w wyjątkowo dużym stopniu.

[AKD] Ponieważ możliwych nawiązań, interpretacji i asocjacji może być tak wiele, to chyba najlepiej wywołać je u odbiorców. To jest właśnie „klasyczny” moment, w którym twórca oddaje pracę odbiorcy i traci nad nią kontrolę. A obszar odwołań jest tak olbrzymi, że niejeden film można sobie wyobrazić doświadczając Oceanusa, niejedną poruszającą historię, moving story…

[PJ] Tak… przyszło mi na myśl, jak wiele mitów i legend dotyczących narracji związanych z morzem i podróżami morskimi istnieje w Europie, ale z jakiegoś powodu funkcjonują one jakby na marginesie, nie wchodzą w zakres oficjalnego kanonu mitów założycielskich…

[AKD] Może to ciągle podświadome wyrzuty sumienia po Kolumbie i unicestwieniu Nowego Świata? Ale to nas prowadzi w zupełnie inne rejony, myślę, że już sobie porozmawialiśmy…

NInA NInA MKiDN Wrocław Wrocław Wrocław Wrocław